Jugendmedien
Wissenschaftlicher Nachwuchspreis medius 2024 verliehen

Die Gesellschaft für Medienpädagogik und Kommunikationskultur e.V. (GMK), das Deutsche Kinderhilfswerk e.V. (DKHW), die Medienanstalt Berlin-Brandenburg (mabb) und die Freiwillige Selbstkontrolle Fernsehen e.V. (FSF) haben am 13. Juni in Berlin den medius 2024 verliehen.
17.06.2024
Der Preis ist mit insgesamt 3.000 Euro dotiert und würdigt wissenschaftliche und praxisorientierte Abschlussarbeiten aus dem deutschsprachigen Raum, die sich mit aktuellen, innovativen Aspekten aus dem Medienbereich, der Medienpädagogik oder Themen des Jugendmedienschutzes auseinandersetzen.
Die Preisträger*innen
Der 1. Preis, dotiert mit 2.000 Euro, ging an Nora Bünger für ihre Masterarbeit „Escape Game Design für Familien zur Förderung der Kommunikation über eine kompetente Smartphonenutzung“. Die Absolventin der Donau-Universität Krems entwickelte auf Grundlage der Methode des Design Thinkings ein Escape Game für Familien. Mit einem qualitativen Forschungsansatz diskutiert die Arbeit in Theorie und Praxis, wie ein solches Spielkonzept gezielt den Dialog zwischen Eltern und Kindern zum Thema Smartphonenutzung fördern kann.
Den mit 1.000 Euro dotierten 2. Preis verlieh die Jury an Clara Therese Hoheisel für ihre Masterarbeit „Kritische Ansätze zu einem ‚Thin Gaze‘. Filmästhetische Elemente zum ‚Othering‘ von übergewichtigen Figuren im zeitgenössischen Kino“, eingereicht an der Martin-Luther-Universität Halle-Wittenberg. Die Arbeit entwickelt ein eigenes theoretisches Rahmenwerk, das die filmischen Darstellungs- und Konstruktionsweisen im aktuellen Diskurs über Körpernormen, speziell mit Blick auf Übergewicht, analytisch untersucht.
Eine besondere Anerkennung sprach die Jury für die Masterarbeit „Among Us in Reallife – Kompetenzförderung in der offenen Kinder- und Jugendarbeit durch die Übertragung von digitalen Spielen ins echte Leben“ von Léon Beckmann aus, eingereicht an der Universität Bielefeld. Darin wird im Rahmen eines Praxisprojekts das pädagogische Potenzial eines digitalen Spiels für die Förderung von Kompetenzen, Fähigkeiten und Wissen in Offline-Kontexten wissenschaftlich untersucht.
Quelle: Deutsches Kinderhilfswerk (DKHW) vom 13.06.2024
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