Kinder- und Jugendschutz

Mensch, ärgere Dich über In-App-Käufe! – Beim Würfelspiel Jugendliche sensibilisieren

Bunte Spielfiguren, ein Würfel und viel Glück: Die meisten Kinder und Jugendliche kennen Mensch-ärgere-dich-nicht. Das altbekannte Spiel eignet sich gut als Gesprächsgrundlage für Herausforderungen bei Digitalen Spielen, wie beispielsweise In-App-Käufen. Die TH Köln hat eine veränderte Version des Brettspiels entwickelt und stellt die Methode in im Gespräch mit dem Initiativbüro „Gutes Aufwachsen mit Medien“ vor.

21.05.2019

Manche, auf den ersten Blick kostenlose, Apps verführen Spielende dazu, während des Spiels Geld auszugeben. Diese sogenannten In-App-Käufe ermöglichen Vorteile im Spielverlauf, indem man beispielsweise ein weiteres Level freischalten oder die Werbung ausschalten kann. Eine Methode um mit Jugendliche die Funktionsweisen von In-App-Käufen ins Gespräch zu kommen und Gesprächsanlässe zu schaffen, ist eine veränderte Version von Mensch-ärgere-dich-nicht. Sie bietet Raum für eigene Erfahrungen und Bewältigungsstrategien. Die TH Köln entwickelte die Methode im Rahmen des Projektes „Ethik und Games".

„Als Einstieg in das Thema eignet es sich für Schulklassen, aber auch für Multiplikatorinnen und Multiplikatoren kann man es gut einsetzen“, erklärt Jürgen Sleegers, wissenschaftlicher Mitarbeiter der TH Köln. „Die Zielgruppe solle am besten bereits ein eigenes Smartphone besitzen oder häufiger in Kontakt damit stehen.“

Mensch-ärgere-dich-nicht mit Münzen

Man nimmt das klassische Mensch-ärgere-dich-nicht-Spiel und verändert leicht die Regeln: Vor Spielbeginn werden unterschiedlich viele Münzen an die Mitspielenden verteilt. Diese Münzen können im Spiel genutzt werden, um das Würfelergebnis zu bestimmen oder den Rauswurf einer Spielfigur zu verhindern. „Sie kennen das garantiert aus einer Partie wo sie fast gewonnen hätten und der Gegenspieler es immer geschafft hat, ihre letzte Puppe rauszuschmeißen. Wie fühlt sich das an, wenn jemand mit mehr Münzen das plötzlich verhindern kann?“ erläutert Sleegers. Die Spielenden entwickeln plötzlich Bedürfnisse, die sie auch aus digitalen Spielen kennen. Durch In-App-Käufe können sie in manchen Spielen eine größere Armee, eine personalisierte Spielfigur oder mehr Goldmünzen erwerben.

Nach der Spielphase findet eine Gruppendiskussion statt. Die Spielleitung beginnt mit Einstiegsfragen wie: Wofür habt ihr im Spiel eure Münzen eingesetzt? Wie hat sich das Spielen durch den Einsatz der Münzen verändert? Wie war es für euch, mehr oder weniger Münzen als die übrigen Spielerinnen und Spieler einsetzen zu können?

Fragen zu In-App-Käufen und Ausgaben für digitale Spiele

Es folgen weitere Fragen zu In-Game-Käufen und allgemeinen Ausgaben für digitale Spiele. Interessant ist der Umgang der Jugendlichen mit In-App-Käufen: Habt ihr schon einmal Geld ausgegeben, um euch in einem Spiel einen Vorteil zu verschaffen? Wie geht ihr damit um, wenn ein Spiel immer wieder durch Zwangspausen oder Werbung unterbrochen wird? Wie empfindet ihr es, wenn andere Spielerinnen und Spieler für das Spiel Geld ausgeben und sich so Vorteile gegenüber euch verschaffen?

„Manche sagen: ‚Ich habe mir das Spiel angeguckt und eine Zeit lang gespielt, aber dann habe ich das Tablet wegen der Werbung immer umgedreht“, teilt Sleegers seine Erfahrungen mit. Manche haben sich auch die App gekauft und so einmalig Geld investiert um Kostenfallen zu vermeiden oder spielen zwei Sachen gleichzeitig, damit die durch die Werbung erzwungenen Pausen überbrückt werden. Als Spielleitung kann man dann nachhaken: Ist das eine dauerhafte Lösung oder finden sich da bessere Alternativen? „Es geht oft gar nicht darum, dass Pädagoginnen und Pädagogen die ultimative Lösung bieten können, sondern darum, dass individuelle Lösungen, Ideen und Vorschläge aus dem Diskussionskreis selber kommen“, betont Sleegers. Damit sich der junge Mensch auch bei digitalen Spielen nicht ärgert und In-App-Käufe erkennt und hinterfragt.

Diese Methode ist im Rahmen des vom BMFSFJ, der bpb und des MKFFI NRW geförderten Projekts "Ethik und Games" an der TH Köln entstanden. Eine ausführliche Beschreibung der Methode mit Praxisanleitung steht online zur Verfügung.

Weitere Informationen

Die Meldung „Mensch, ärgere Dich über In-App-Käufe! – Beim Würfelspiel Jugendliche sensibilisieren“ wurde beim Initiativbüro Gutes Aufwachsen mit Medien erstveröffentlicht und steht auch dort zur Verfügung.

Quelle: Initiativbüro Gutes Aufwachsen mit Medien

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