Therapie-Methode
Virtual-Reality-Spiel therapiert Schulangst
Drei bis sieben Prozent der Kinder in Deutschland leiden Schätzungen zufolge an klinisch relevanter Schulangst. Schulangst und Schulvermeidung können die Entwicklung von Kindern und Jugendlichen gravierend und langfristig beeinträchtigen. Das Fraunhofer-Institut leitet das Projekt „angstVRei“, in dem ein Virtual-Reality-Spiel zur Behandlung von Schulangst entwickelt und erprobt wird.
20.05.2026
Im Rahmen der BMFTR-Initiative „Interaktive und Gamification-basierte Technologien zur Förderung der psychischen Gesundheit im Kindesalter (GamKi)“ entwickelt ein Forschungsteam im Verbundprojekt „angstVRei“ ein interaktives psychotherapeutisches Spiel, das eine Expositionstherapie für Kinder mit Schulangst in einer Virtual-Reality-Umgebung kindgerecht umsetzt.
Das Virtual-Reality-Spiel (VR-Spiel) ermöglicht es den Kindern in Zusammenarbeit mit ihren Therapeut*innen, angstbesetzte Schulsituationen virtuell zu erleben, verschiedene Verhaltensweisen auszuprobieren und so optimale Handlungsoptionen zu erlernen. Ein Biofeedback-System misst kontinuierlich den Stresslevel, um die Exposition anzupassen und die Therapieeffektivität zu evaluieren. Ein digitaler Avatar unterstützt die Kinder, indem er positives Feedback gibt und Mut macht.
Die Wirksamkeit der VR-Schulangsttherapie wird in einer Machbarkeitsstudie überprüft. Entwicklungsbegleitend werden zudem Akzeptanzfaktoren für diese neue Therapieform bei Schulangst untersucht.
Aufgabe des Fraunhofer-Instituts für Biomedizinische Technik IBMT ist es, mithilfe KI-gestützter Methoden ein Stressmodell zu entwickeln und zu validieren. Das Modell bestimmt den während der Exposition erlebten Stress des Kindes anhand physiologischer Parameter wie Herzfrequenz, Herzratenvariabilität und Stimme sowie anhand des Spielverhaltens. Korrelieren diese Messwerte mit dem subjektiven Stressempfinden, lassen sich daraus auch Aussagen zur Wirksamkeit der individuellen VR-Therapie ableiten. Das Stressmodell wird in eine spezielle Anwendung für Therapeut*innen integriert, die Patient*innen verwaltet, erhobene Daten managt und mit dem VR-Spiel kommuniziert.
Im ersten Projektjahr wurde auf Basis klinischer Konzepte zur Expositionstherapie bei Schulangst eine VR-basierte Intervention spezifiziert und in ein VR-Spielkonzept überführt, das derzeit umgesetzt wird. Zusätzlich wurden in einer Studie während klassischer Expositionssitzungen mit Kindern, die unter Schulangst leiden, psychophysiologische Daten erhoben, die in die Entwicklung des Stressmodells einfließen.
Übertragung auf andere Angststörungen möglich
Im Fall einer erfolgreichen Pilotstudie mit dem VR-Therapiespiel sollen die gewonnenen Erkenntnisse zunächst in eine spezielle Version des »angstVRei«-Spiels zur Prävention von Schulangst einfließen, die in den App-Stores angeboten werden kann. Parallel dazu soll eine Vollversion als CE-gekennzeichnetes Medizinprodukt für die therapeutische Anwendung vorbereitet werden. Auch lässt sich das Konzept des VR-Therapiespiels im Erfolgsfall leicht auf andere Angststörungen von Kindern und Jugendlichen übertragen.
Quelle: Fraunhofer-Institut für Biomedizinische Technik IBMT vom 04.05.2026
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